Hello,

Reader

Mencari Petunjuk Mengidentifikasikan e-Sport Sebagai Olahraga
Simposium bertajuk Interpretasi Esport dalam Wacana Keolahragaan
Mencari Petunjuk Mengidentifikasikan e-Sport Sebagai Olahraga


Banjarmasin, HanTer - Pemerintah terus mencoba mencari persepsi yang pas terkait e-Sport sebagai olahraga. Hal itu dilakukan guna mencari formulasi yang tepat untuk jadi bahan dasar pertimbangan pengambilan kebijakan pengembangan olahraga yang akan tertuang dalam revisi UU Sistem Keolahragaan Nasional (SKN).

Disamping polemik perkembangan e-Sports di Indonesia masih menjadi perbincangan hangat yang dinilai hanya kegiatan bermain game dan kurang memiliki banyak sisi positif. Untuk itu, tak ingin gejolak ini terus bergulir, Kemenpora melalui Deputi III Pembudayaan Olahraga menggelar Simposium bertajuk "Interpretasi Esport dalam Wacana Keolahragaan". Kegiatan tak lepas dari rangkaian Hari Olahraga Nasional (Haornas) di Kalimantan Selatan, Sabtu (7/8/2019).

Simposium yang merupakan rangkaian dari perayaan Hari Olahraga Nasional (Haornas) 2019 ini, adalah kelanjutan dari kajian serupa yang sebelumnya telah dilakukan FGD di Yogyakarta dan Bekasi.

"Perkembangan e-sport tidak bisa dibendung seiring dengan meningkatnya teknologi. Kami butuh petunjuk untuk mengidentifikasikan e-sport ini sebagai olahraga harus bagaimana. Mencari bentuk batasannya seperti apa, hingga jangan sampai berdampak pada hal yang tidak diinginkan," kata Deputi III Bidang Pembudayaan Olahraga Kemenpora Raden Isnanta.

"Kritikan dan pujian pun berdatangan. Minusnya, katanya merusak bukan hanya sisi sosiologis dan psikologis, namun juga kesehatan. Tapi e-sport ini penting untuk pengembangan olahraga yang lebih modern. Makanya kami minta simposium ini memberikan output solusi, alternatif langkah, dan bukan hanya sekedar memetakan daftar masalah. Semua harus ada aturannya, apalagi kini e-sport sudah mulai menjadi olahraga prestasi. Lewat simposium ini kami ingin mencari kompetisi dan standar pembinaan secara berjenjang," tambah Isnanta.

Lebih lanjut, Isnanta mengatakan jika ini merupakan pekerjaan rumah bersama bagaimana mengenalkan serta mengawal e-sport ini supaya tidak mengganggu dimensi kesehatan, sosiologi, psikologi, dan lainnya. "Kalau cabor lain, mudah kami melakukan pemantauannya. Karena untuk masuk multieven tahapannya kita tahu, mulai dari persiapan, uji coba hingga tahap kompetisi," imbuhnya.

Disisi lain, Presiden Asosiasi e-Sports Indonesia (IESPA) Eddy Liem mengatakan bahwa banyak yang belum bisa membedakan esport dengan bermain gim. Bermain gim menurutnya hanya untuk kesenangan semata, namun esport memiliki tujuan. Sama halnya dengan olahraga pikiran dan fokus lainnya seperti catur dan panahan.

"Esport yang dimainkan membutuhkan kecepatan otak, reaksi, dan konsentrasi tinggi. Melihat dari "internasional gamer" dalam 15-30 menit mereka bisa membuat 300 perintah. Tapi orang awam, biasanya main 5 menit konsentrasinya menurun. Untuk bisa menjaga konsentrasi itulah dibutuhkan badan yang fit. Nah, jadi esport itu, olahraganya adalah bagaimana membuat badan gamer itu bugar, dan bukan pada saat pertandingannya," ucapnya.

Disamping itu, diakukuinya jika butuh adanya peraturan yang mengatur dan batasan-batasannya bagaimana cara yang benar untuk bisa mencapai tujuan, karena banyak yang menilai bahwa esport ini membuat orang jadi males bergerak.

"Saat ini yang kami coba lakukan sembari menunggu payung hukumnya adalah mensosialisasikan "guideline"-nya seperti apa. Misalnya, kita memberikan regulasi untuk menggelar kompetisi. Kami kasih batasan yang biasanya ngegame sampai 1-2 dini hari, untuk akhir pekan hanya boleh digelar sampai jam 7 malam dan kalau hari biasa hanya boleh sampai jam 5 sore," katanya.


#Simposium #eSport #Kemenpora #Banjarmasin

Komentar Anda
Komentar